La sfida di Digital Bros: crescere nel business dei videogiochi gratuiti
L’uscita dalla pandemia riduce il tempo per l’intrattenimento e può incidere sulle prospettive, ma per la società l’espansione del settore è strutturale
Crescere nel settore del cosiddetto “free to play”. Cioè: i videogiochi non a pagamento. È tra le priorità di Digital Bros, di cui la “Lettera al risparmiatore” ha sentito i vertici finanziari, a sostegno del business.
Il mondo dei videogame
Per comprendere il focus aziendale va ricordato che la società, attiva in un comparto (videogame) il cui valore globale nel 2020 è stato di circa 160 miliardi di dollari, divide i suoi ricavi in tre settori operativi.
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Il primo, il più rilevante per il giro d’affari (89% del fatturato al 31/3/2021), è il cosiddetto “premium game”. Questo, in linea di massima, è costituito dai giochi in cui l’utilizzatore paga all’inizio per iniziare a divertirsi (ad esempio acquistandone uno per la propria consolle).
Il secondo, il meno rilevante, è la “distribuzione Italia” (si tratta dei game venduti nel mercato domestico attraverso la distribuzione fisica). Il terzo, infine, è per l’appunto il “free to play”. Vale a dire: il settore costituito dai videogiochi che consentono di iniziare a giocare pagando niente.
PRIMI NOVE MESI A CONFRONTO
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Le marginalità
Al ché sorge la domanda: come vengono realizzati gli introiti nel “free to play”? La risposta è che durante il gioco l’utente sborsa del denaro al fine di sbloccare contenuti e funzionalità extra. Ad esempio: per acquisire maggiori abilità; oppure per avere degli articoli (un cappellino sul proprio avatar) che lo distinguano dagli altri giocatori; o, ancora, per accedere a livelli superiori del prodotto.
In un simile modello, evidentemente, il successo è legato alle economie di scala. Cioè: è importante che il numero dei giocatori sia molto ampio di modo che tutti i micro pagamenti arrivino a costituire un importante volume complessivo d’introiti. Nel momento in cui la condizione è soddisfatta la marginalità assume valori importanti. L’Ebit margin del settore “free to play”, infatti, può assestarsi in media al 25-30%. Quella del “premium game”, invece, viaggia di solito sul 20-25 per cento.
I VARI TIPI DI GIOCHI
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Anche a fronte di ciò ben si capisce perché Digital Bros, al netto della volontà di crescere in tutti i settori, punti ad incrementare l’incidenza di questo comparto sui proprio ricavi. L’obiettivo, nel medio periodo, è di avere il “free to play” che arrivi a rappresentare il 20-25% dell’intero fatturato di gruppo.
Alla fine dei primi nove mesi dell’esercizio 2020-21 (31 marzo scorso) il settore in oggetto valeva il 7,3% del giro d’affari. Va, tuttavia ricordato, che il gruppo ha di recente acquisto due società australiane che detengono la proprietà intellettuale dei videogiochi “free to play” Puzzle Quest e Gems of War. Ebbene, considerando soprattutto il primo dei due giochi, il peso del settore in oggetto dovrebbe, a detta dell’azienda, raggiungere il 17-20% dei ricavi a fine dell’eserzio 2021-2022.
RICAVI PREMIUM PER TIPOLOGIA DI GIOCO
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In nodo dell’alea
Tutto rose e fiori, quindi? La realtà è più complessa. Il risparmiatore sottolinea che, il meccanismo dei micro pagamenti e la conseguente necessità di raggiungere un ampio numero di giocatori, rende più elevata l’alea sul successo di un videogame “free to play”. Il che, vista la volontà di ampliare gli sforzi su questo fronte, rischia di impattare la crescita del business aziendale.
Digital Bros, rispetto all’argomento in oggetto, professa ottimismo. Dapprima il gruppo rimarca che i suoi “free to play” sono di fascia medio-alta e che, quindi, i potenziali giocatori hanno maggiore predisposizione alla spesa. Inoltre questo settore, è l’indicazione, consente a Digital Bros, nel rispetto delle leggi sulla privacy, di comprendere quali siano i comportamenti dei giocatori. Una conoscenza che, viene spiegato, torna utile per gestire il gioco stesso. Questo infatti, a differenza del “premium game”, è oggetto, come nelle serie televisive, di progressive evoluzioni. Sviluppi che, potendo essere modulati sulle dinamiche degli utenti monitorate dalla società, hanno maggiori possibilità di successo. Infine il gruppo ricorda: da un lato, il suo positivo track record nel “free to play”; e dall’altro, rimarcando che il peso dei ricavi di questo settore sarà comunque relativamente limitato, sottolinea che la diversificazione riduce i rischi.
IL MERCATO GLOBALE DEI VIDEOGIOCHI
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I Giochi di proprietà
Fin qui alcune suggestioni, con pro e contro, rispetto al mondo del “free to play”. Digital Bros, però, ha un altro focus: quello sui giochi di proprietà e comproprietà. Riguardo a questo fronte l’azienda conferma la strategia finalizzata, nel medio periodo, a raggiungere un’incidenza del fatturato da videogame proprietari (o in comproprietà) intorno al 50% del giro d’affari. Il progetto, tra le altre cose, è strumentale ad avere una leva per gestire e contrastare la sempre maggiore disintermediazione del settore. L’essere titolari del diritto di proprietà del gioco consente, ad esempio, di presentarsi come referente davanti ai big dell’hi-tech che sono sempre più rilevanti nel comparto. Ciò detto, quali le strade per raggiungere l’obiettivo? Una passa, ovviamente, dall’incremento delle vendite generate dai singoli giochi già “made in Digital Bros”. Un’altra, invece, è quella dell’incremento del numero dei titoli di proprietà in portafoglio. Su quest’ultima strada il cammino è duplice: o con lo sviluppo interno oppure attraverso le acquisizioni.
Lo shopping
Già, le acquisizioni. Dopo la mossa in Australia la società, in linea di massima, indica che l’M&A prosegue. Tuttavia si tratta di uno shopping “bolt on”. Vale a dire: opportunistico. Non sussiste, infatti, l’idea dell’incremento dei ricavi basato strutturalmente sull’espansione per linee esterne. Al di là di ciò Digital Bros, rispetto all’M&A, guarda soprattutto al mondo dei giochi “premium”. La preferenza, poi, è per l’acquisizione di “studios”. Cioè di realtà, non start up e con ricavi di 10-20 milioni, che da un lato, avendo i codici sorgente del “game”, possiedono realmente il gioco stesso; e che, dall’altro, si trovano preferibilmente in Stati quali Canada, Polonia, Svezia o Gran Bretagna.
Bilancio e pandemia
Dall’M&A al conto economico. Il gruppo, di recente, ha pubblicato i dati di bilancio riferiti ai nove mesi dell’esercizio 2020-2021. Il fatturato e la redditività sono risultati in aumento. I ricavi lordi sono saliti a 115,4 milioni (+16,4% rispetto allo stesso periodo dell’esercizio precedente). L’Ebit, dal canto suo, ha raggiunto i 25 milioni. Un valore più che raddoppiato rispetto a 12 mesi prima. L’utile netto, infine, è stato pari a 20,269 milioni (erano stati 6,381 milioni al 31 marzo 2020). Insomma, i numeri di conto economico descrivo un business in espansione. Sennonché può farsi il seguente ragionamento. Il mondo dei videogiochi, e quindi anche Digital Bros, è stato agevolato dalla pandemia. La crisi economico-sanitaria, obbligando la gente a stare a casa, ha aumentato il tempo da dedicare all’entranteinment digitale, di cui i videogame sono parte preponderante. Adesso però, è auspicabile, fenomeni quali lo “stay at home” vanno sparendo. Con il che un contributo non irrilevante alla crescita di Digital Bros viene meno. La società rigetta la preoccupazione. Il gruppo, sottolineando che ad oggi non si vede alcun effetto legato al fenomeno descritto, dice che potrà eventualmente esserci un impatto, ma questo sarà comunque limitato e di breve periodo. In realtà, tiene a precisare Digital Bros, l’impostazione di fondo, come mostrano le stime 2019-2023 che prevedono a livello globale il settore con una crescita media annua dell’8,3%, indica che l’industra dei videogame è in espansione indipendentemente dalla pandemia.
Minore capacità di spesa
Ciò detto, tuttavia, può ulteriormente obiettarsi che, sparendo nel 2021 molte misure generali a tutela del lavoro, le famiglie potrebbero avere meno soldi da spendere nei videogiochi. Rispetto a questo tema la società invita ad un’analisi più articolata. In primis i videogame, viene spiegato, all’interno del mondo dell’intrattenimento richiedono minori esborsi da parte del singolo consumatore. Inoltre i piani di politiche fiscali, sia in Europa che negli Usa, aiuteranno gli utenti nella loro capacità di spesa. Di conseguenza la società, sul tema in oggetto, non vede un particolare problema.
A fronte di un simile contesto, quali allora le prospettive sull’intero esercizio 2020-2021? Il gruppo conferma la crescita dei ricavi e un ulteriore incremento della redditività operativa al termine dell’esercizio stesso, su livelli quindi decisamente superiori al precedente.
La posizione finanziaria netta, dal canto suo, nonostante gli investimenti, dovrebbe ancora migliorare.
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