Lettera al risparmiatore

Hasbro ai raggi X: giocatori adulti e Monoly digitale per sostenere i ricavi

Giocattoli. Il colosso Usa, dopo anni di frenata, punta al rilancio e promette ulteriori risparmi sui costi. Dazi e concorrenza incidono sulla crescita

di Vittorio Carlini

(Thomas Fuller / SOPA Images via Reuters)

5' di lettura

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Da un lato sviluppare maggiormente le versioni digitali di giochi iconici. Dall’altro, rafforzare - unitamente al focus sui marchi maggiormente conosciuti - le partnership di distribuzione e di licenza. Il tutto con l’espansione del business verso un pubblico maturo e la vendita diretta (D2C). Sono tra le priorità di Hasbro - indicate nell’ultimo piano industriale 2025-2027 - a sostegno dell’attività.

Oggetto sociale

Già, l’attività. Ma quale, in particolare, l’oggetto sociale del gruppo statunitense? L’azienda divide i ricavi in tre aree. La prima - più rilevante per giro d’affari (522 milioni di dollari nel secondo trimestre del 2025) - è Wizards & Digital Gaming. Appannaggio di essa vanno ricordati due importanti brand: “Magic: The Gathering”, basato su carte collezionabili, e “Dungeons & Dragons”, gioco di ruolo molto diffuso a livello globale. Poi, ci sono gli altri prodotti sviluppati digitalmente. La seconda area, invece, è la cosiddetta Consumer Products (442 milioni in ricavi). Qui sono ricondotti marchi storici e di largo consumo quali: Transformers, Nerf, Play-Doh, My Little Pony e Monopoly. Inoltre: è la divisione che gestisce produzione fisica, distribuzione complessiva e i canali retail. Infine la terza area: Entertainment (16 milioni di fatturato). Questa, molto ridotta dopo la vendita di eOne, si concentra sul licensing dei brand per cinema, Tv e streaming, valorizzando le diverse proprietà intellettuali del gruppo (ad esempio Transformers a Peppa Pig) tramite accordi con partner terzi.

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TRIMESTRI A CONFRONTO

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Digitalizzazione

Ebbene, una prima priorità -per l’appunto - è quella di puntare maggiormente sullo sviluppo online di diversi dei giochi del catalogo di Hasbro. Qualche esempio? Monopoly Go!, versione mobile/social della nota “disfida” da tavola tra investitori immobiliari che ha avuto un buon successo. Pur essendo sviluppata con partner esterni, la soluzione in oggetto ha contribuito con 44 milioni di ricavi nel secondo trimestre del 2025. Non solo. Va ricordata -seppure non di oggi - il ruolo centrale di Wizard of the Coast proprio nella contaminazione dell’analogico con Internet. Così, già nel 2019-2019, fu lanciata la piattaforma “Magic: the gatering arena” che è la versione digitale del gioco di carte, inizialmente per pc e poi approdata sullo smartphone. In generale, la convergenza tra fisico e digitale è una strategia chiave. Hasbro può sviluppare internamente la versione online del game analogico (come nel caso della versione principale di “Magic: the Gatering”) oppure concedere in licenza i suoi giochi da tavolo a sviluppatori di videogame (ad esempio con Monopoly go!). Nella prima ipotesi la società si assume tutti i costi, e pericoli, di sviluppo e promozione del gioco ma - di fatto - incassa tutti i ricavi legati al medesimo. Nel secondo, invece, non si assume il rischio di’impresa è fa sue le royalties pattuite. In ogni caso, la multinazionale del balocco - oltre ai ricavi- aumenta la base dei giocatori, creando sempre più legami con le community dei medesimi.

RICAVI E DIVISIONI

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Focus sui prodotti iconici e partnership

Ma non è solo digitalizzazione. Altro focus è rafforzare la leva delle partnership. Cioè: il gruppo - concentrando l’operatività sui franchise con maggiore ritorno ( dai Transformers fino a Monopoly) - punta a dare a licenziatari o terzi in partnership i prodotti con meno appeal. Si tratta di un approccio il quale, da una parte, vuole focalizzare l’attività aziendale su specifici e determinati giocattoli; e che, dall’altra, tenta di ridurre l’impegno economico, laddove il ritorno sull’investimento è basso o incerto.

Già, il ritorno sull’investimento. Proprio quest’ultimo è alla base di un netto cambiamento che l’azienda ha messo in atto negli ultimi anni. Storicamente, il licensing - inteso sia come utilizzo dei propri marchi da parte di terzi sia come uso dell’Ip altrui in propri giocattoli - è sempre stato al centro della strategia societaria. Tanto che, nel 2019, Hasbro aveva fatto un passo importante: lo shopping dello studio di produzione cinematografica e televisiva EntertainmentOne (eOne) al fine di produrre internamente film, serie Tv, cartoons basati sui suoi brand o di atri. Tuttavia i costi elevati e i rischi connessi al mondo dei media, non hanno permesso il corretto Return on investment. Di conseguenza, nel 2023, Hasbro si è liberata (meglio, ha svenduto) eOne. La finalità? Di nuovo: concentrarsi sul core business (produrre film e cosa ben diversa che realizzare giochi) e dare maggiore peso alle intese con i terzi per svolgere attività quali, per l’appunto, la realizzazione di una serie Tv.

Vendita on line e “kidults”

Infine: il Direct to consumer (D2c) e il commercio elettronico. Si tratta di un ulteriore focus - sempre indicato nel busines plan 2025-2027- del gruppo, indirizzato - tra le altre cose- verso il fenomeno dei “Kidults”. Vale a dire: giocatori che non sono bambini ma persone più adulte (oltre i 13 anni). Sul fronte in oggetto, il gruppo - ad esempio- possiede la piattaforma HasbroPulse. Una pagina web attraverso cui vende direttamente all’utente edizioni esclusive dei prodotti. Non solo. Nel sito è possibile realizzare il crowdfunding finalizzato al finanziamento della produzione di action figure. Cioè: giocattoli da collezione in numero limitato, costruiti in base alle storie (spesso film e serie Tv) che narrano le gesta di eroi (più o meno) noti.

RICAVI E REDDITIVITÀ

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Conti e svalutazioni

Tutto facile come giocare con un balocco, quindi? La realtà, ovviamente, è più complicate e per rendersene conto basata dare un’occhiata alla dinamica dei conti. Nel secondo trimestre del 2025 Hasbro ha riportato dati che mostrano come la società sia ancora alle prese con il piano di rilancio. I ricavi sono leggermente calati (-1% rispetto allo stesso periodo del 2024), assestandosi a quota 981 milioni di dollari. Sul fronte della redditività, invece, bisogna distinguere tra numeri GAAP e non GAAP. I primi -com’è noto -sono quelli definiti attraverso i rigidi e ufficiali criteri contabili utilizzati negli Usa. In questo caso Hasbro ha riportato una perdita operativa di 798 milioni. Se invece si fa riferimento ai conti non GAAP (versione “ripulita” che esclude certe spese non ricorrenti, per evidenziare l’andamento “core” del business) l’Operating profit è di 247 milioni. Come mai una simile differenza? La risposta la si trova analizzando i numeri delle singole divisioni. Mentre Wizard of The Coast & Digital gaming e Entertainment hanno riportato risultati in nero, i Consumer product sono stati contraddistinti dal rosso di un miliardo di dollari. Questo è - essenzialmente - l’effetto di svalutazioni contabili. L’azienda ha rivisto al ribasso il valore di goodwill e attività immateriali legati ai suoi marchi tradizionali. La mossa è stata fatta perché le attese di profitti futuri del business giocattoli non giustificano più il valore contabile precedente. Dalla frenata delle vendite (-16% nell’ultimo quarter) ai margini compressi da dazi e costi di produzione fino alla dura concorrenza (Mattel e Lego). Sono elementi che hanno indotto il gruppo ad ipotizzare una crescita della divisione inferiore all’avviamento precedentemente contabilizzato. Di più. Gli oneri di ristrutturazione e i costi straordinari per razionalizzare la supply chain e il portafoglio prodotti hanno ulteriormente appesantito i margini. Di qui il rosso nell’area dei Cosumer product che, giocoforza, ha dispiegato gli effetti anche a livello consolidato.

IL MAGAZZINO

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Effetto dazi

Quell’attività consolidata che è anche colpita dall’impatto dei dazi. I principali rivenditori americani hanno ritardato gli ordini esteri per evitare costi più elevati dovuti ai dazi, una pausa la quale ha compromesso le vendite proprio nel secondo trimestre. A ben vedere, il comportamento ha rallentato la rotazione delle scorte e spostato i riordini nella terza stagione, evidenziando la fragilità della supply chain sotto la pressione dei dazi. Hasbro teme che quest’ultimi possano, nel 2025, costare fino a 180 milioni di dollari (anche se stime più pessimistiche parlano di 300 milioni). A fronte di ciò, il gruppo corre ai ripari. Soprattutto, vuole limitare la dipendenza della produzione dei giochi dalla Cina (responsabile di quasi metà dei volumi). In tal senso è in corso una spinta verso mercati come Vietnam, India e Messico, con l’obiettivo di scendere sotto il 40% dei balocchi realizzati nell’ex regno di mezzo entro il 2026.

Per approfondire:

L’andamento del titolo

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