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Videogiochi made in Italy, la crescita c’è ma manca il capitale per fare il salto globale

Al First Playabe di quest’anno l’industria videoludica allo specchio: oltre 500 operatori professionali tra studi di sviluppo e investitori istituzionali. Dall’Europa arriva MediaInvest, il fondo che punta a mobilitare oltre 400 milioni per sostenere la crescita dell’industria creativa.

dal nostro inviato Luca Tremolada

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FIRENZE - L’industria italiana del videogioco non è più una nicchia. In poco più di dieci anni è passata da 48 imprese e 20 milioni di euro di fatturato a oltre 200 operatori, quasi 3 mila addetti e ricavi compresi tra 180 e 200 milioni di euro. Cresce l’occupazione, aumentano le aziende strutturate, si moltiplicano i nuovi progetti e il mercato di riferimento è ormai soprattutto internazionale. Eppure, dietro questi numeri, resta una fragilità che rischia di rallentarne lo sviluppo: il denaro.

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L’88% degli studi italiani continua infatti a finanziare i propri videogiochi con risorse proprie. In altre parole, il settore cresce ma lo fa ancora con il modello economico dell’autofinanziamento, mentre l’accesso al capitale di rischio resta marginale. È un’anomalia se si considera che il videogioco è uno dei pochi comparti culturali capaci di esportare proprietà intellettuali in tutto il mondo e che nei prossimi due anni vedrà il lancio di oltre 80 nuovi titoli, di cui 62 completamente originali.

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La vera sfida per il Made in Italy del gaming non sembra quindi essere la creatività, né la capacità di raggiungere i mercati internazionali. La sfida è imparare a finanziare la crescita. Perché passare da studio indipendente a impresa capace di competere su scala globale richiede investimenti, tempi lunghi e una maggiore disponibilità di capitale. Ed è proprio qui che l’ecosistema italiano mostra ancora il suo limite principale: pochi fondi specializzati, scarso interesse del venture capital e una dipendenza che resta elevata dall’autofinanziamento, dai publisher e dagli incentivi pubblici.

«Creare videogiochi oggi è certamente più accessibile che in passato – spiega Thalita Malagò, direttore generale di IIDEA, l’associazione di categoria che riunisce tutti gli attori dell’industria del videogioco italiano –. La vera sfida, però, non è tanto realizzare il prodotto quanto trasformare uno studio di sviluppo in un’impresa sostenibile e competitiva a livello globale. Il mercato è sempre più affollato e complesso nelle sue dinamiche, e l’accesso ai capitali, insieme alla capacità di sviluppare efficaci strategie di business development, rappresenta ancora uno dei principali ostacoli per le aziende italiane. Il credito d’imposta – aggiunge – ha rappresentato una svolta storica per il settore italiano, riconoscendo per la prima volta il videogioco come industria culturale e creativa meritevole di sostegno. Ha contribuito ad aumentare gli investimenti, favorire la crescita degli studi e attrarre nuovi operatori. Oggi, tuttavia, non può essere considerato uno strumento sufficiente da solo. In una fase di mercato caratterizzata da minore disponibilità di capitale privato e logiche competitive complesse, il suo ruolo dovrebbe essere quello di leva all’interno di una strategia industriale più ampia, basata su continuità, prevedibilità e rapidità di attuazione».

Nel corso dell’ottava edizione di First Playable, l’evento sul business dei videogiochi organizzato anche con la collaborazione di Toscana Film Commission – Fondazione Sistema Toscana, che si è tenuto pochi giorni fa, si è riunito un pezzo di quell’economia del gaming che fatica a compiere il grande salto nonostante un’evoluzione qualitativa che non si è mai fermata. Per tre giornate oltre 500 partecipanti tra studi di sviluppo, publisher, investitori, istituzioni e professionisti provenienti da tutto il mondo si sono incontrati. Al centro la ricerca del videogioco di successo, di quello che in Polonia è stato The Witcher e Cyberpunk 2077 e in Francia Clair Obscur: Expedition 33, nominato il titolo più bello del 2025. E quindi anche le fonti di finanziamento per crescere abbastanza da rendere visibile sul mercato globale il prodotto ludico italiano.

La Commissione europea ha deciso di intervenire non finanziando direttamente gli sviluppatori ma agendo sul punto più fragile della catena: l’accesso ai capitali. Attraverso il programma MediaInvest, inserito nell’ecosistema InvestEU, l’obiettivo è creare un effetto leva capace di moltiplicare gli investimenti privati nei settori culturali e creativi. «Ci sono due programmi – spiega Antonino Stefanucci di EIF, arrivato a Firenze da Lussemburgo per parlare degli strumenti europei per le imprese culturali e creative –. Nel primo diamo garanzie alle banche per concedere prestiti ai settori culturali e poi, dal 2022, abbiamo lanciato il programma MediaInvest».

Il meccanismo è meno complicato di quanto sembri. Il Fondo europeo per gli investimenti non distribuisce assegni ai singoli studi di sviluppo. Fa qualcosa di più strategico: investe nei fondi di venture capital specializzati. In pratica mette una quota di capitale pubblico dentro i fondi privati, riducendo il rischio complessivo dell’operazione. È come aggiungere un airbag a una corsa che molti investitori considerano troppo pericolosa. Il risultato atteso è attirare nuovi capitali privati e aumentare le dimensioni del mercato.

La dotazione iniziale di MediaInvest è di 180 milioni di euro provenienti dal programma Creative Europe. L’ambizione è però più grande: mobilitare oltre 400 milioni di euro di investimenti complessivi nell’audiovisivo e nei videogiochi. Non un sussidio, ma un moltiplicatore finanziario.

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La teoria ha trovato una prima applicazione concreta nel Nord Europa. Il Fondo europeo per gli investimenti ha investito 225 milioni di corone svedesi, circa 20 milioni di euro, nel fondo svedese Behold Ventures. È il primo intervento di questo tipo nel Paese e rappresenta un test interessante per l’intero modello. «Al momento abbiamo visto più proposte nella distribuzione di film, ma speriamo di avere un nuovo investimento simile sempre in Europa – osserva –. La creatività è importante ed è in crescita, il venture capital su questo verticale è in via di sviluppo. Noi speriamo che questo progetto aiuti a potenziare la domanda e la creazione di nuovi fondi».

Behold Ventures, per esempio, punta sugli studi nelle fasi iniziali di sviluppo in Svezia, Finlandia, Norvegia, Danimarca e Islanda. È il tratto più pericoloso del percorso imprenditoriale, quello che negli ecosistemi delle startup viene spesso definito la «valle della morte»: il momento in cui le idee esistono, i ricavi ancora no e gli investitori preferiscono restare alla finestra.

L’ingresso del capitale europeo dovrebbe consentire al fondo di attirare ulteriori investitori privati e raggiungere una raccolta complessiva di circa 500 milioni di corone svedesi. L’obiettivo è finanziare fino a 23 studi di sviluppo. Non è soltanto una questione di soldi. È un tentativo di rafforzare un ecosistema che ha già dimostrato di saper produrre campioni globali, dai creatori di Minecraft fino agli autori di Helldivers 2.

La partita, in fondo, va oltre il videogioco. L’industria videoludica è uno dei laboratori tecnologici più avanzati del continente. Dentro un videogioco convivono intelligenza artificiale, grafica in tempo reale, realtà virtuale, simulazione e sviluppo software. È intrattenimento, ma è anche ricerca applicata.

L’Europa sembra aver compreso che il problema non è soltanto sostenere la creatività. È finanziare il rischio.

Nazioni come Francia, Belgio, Regno Unito e Italia stanno introducendo programmi di supporto. L’Italia È pronta per fare un salto di qualità, potendo contare sull’esperienza crescente dei suoi circa 3.000 sviluppatori e sulla presenza di aziende storiche nate negli anni ’90 come Milestone

“Gli investimenti di capitali rischio nel settore hanno una storia piuttosto “instabile”, spiega Binni Erlingsson di Behold Venture -. Durante la pandemia da COVID-19, enormi capitali sono stati investiti negli Stati Uniti per finanziare grandi team esperti (provenienti da aziende come Riot o Blizzard) con l’obiettivo di creare giochi “live service”. Purtroppo, a causa dei costi di gestione altissimi (“burn rate”), molti di questi progetti sono falliti, bruciando decine di milioni di dollari. A causa di questi fallimenti e della difficoltà nell’ottenere “exit” (ossia la vendita redditizia di un’azienda) nel mercato PC e console, molti fondi tradizionali stanno abbandonando i videogiochi . A questo si aggiunge l’attrazione verso il nuovo “oro luccicante” dell’intelligenza artificiale, che ha distolto l’attenzione degli investitori Nonostante l’abbandono di molti fondi, stiamo puntando fortemente sul settore, investendo un fondo di 50 milioni di euro esclusivamente in Europa Crediamo infatti che i punti di forza del mercato europeo si adattino perfettamente alle logiche del venture capital e che la carenza di “exit” sia solo una fase passeggera. L’Ai in più aiuterà i piccoli a essere più veloci ad andare sul mercato. Per noi europei che siamo più creativi sarà un vantaggio”»

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  • Luca Tremolada

    Luca TremoladaGiornalista

    Luogo: Milano via Monte Rosa 91

    Lingue parlate: Inglese, Francese

    Argomenti: Tecnologia, scienza, finanza, startup, dati

    Premi: Premio Gabriele Lanfredini sull’informazione; Premio giornalistico State Street, categoria "Innovation"; DStars 2019, categoria journalism

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