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Pragmata, fantascienza a due mani: Capcom scommette sull’ibrido tra azione e cervello

Il nuovo titolo di Capcom unisce spari e hacking in tempo reale: visione forte, meccaniche originali, ma ritmo irregolare e qualche limite nell’IA frenano un esperimento ambizioso.

di Luca Tremolada

2' di lettura

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C’è una bambina, un’IA e una base sulla Luna. Ha qualcosa di familiare la nuova avventura fantascientifica di Capcom. Pragmata parte da un incidente, una stazione lunare fuori controllo, e due protagonisti improbabili: Hugh, astronauta in tuta pesante, e Diana, androide con l’aspetto di una bimba. Non è solo una fuga. È una relazione uomo-macchina che si costruisce mentre tutto intorno collassa. Un road movie nello spazio, con gravità zero e dialoghi ridotti all’osso.

Il gioco si muove su due binari. Azione e hacking. Il primo è familiare: spari, coperture, ritmo. Il secondo è la vera firma: mentre Hugh combatte, Diana “entra” nei sistemi nemici. Tradotto: mini-puzzle in tempo reale che spezzano il flusso e lo rendono più strategico. È come guidare e programmare contemporaneamente. Rischioso, ma quando funziona è una piccola magia.

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Visivamente, Pragmata è un manifesto tecnologico. Metallo, silenzio, luci fredde. La Luna diventa una città fantasma hi-tech. Le recensioni sottolineano proprio questo: atmosfera forte, worldbuilding elegante, e un duo protagonista che regge la scena anche senza fiumi di dialoghi. Quella immaginata da Capcom è una fantascienza introspettiva ma sopra le righe. Non il solito blockbuster urlato, ma un oggetto strano, quasi d’autore.

Poi c’è il gameplay: un sistema a due mani. Hugh spara, Diana hackera. Coordinazione continua. Non sei solo un soldato: sei una coppia operativa. E questo cambia il ritmo. Meno frenesia cieca, più controllo.

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Per Capcom è una scommessa vinta perché produrre un gioco tripla A di questi tempi è come vivere un film del terrore. In un mercato che vale oltre 180 miliardi di dollari, dove è diventato facilissimo sbagliare Pragmata prova a differenziarsi non con la quantità, ma con il design.

Le crepe però si vedono. Il ritmo non sempre tiene. I puzzle, alla lunga, possono interrompere troppo l’azione. L’IA nemica non è sempre all’altezza. E la storia, pur suggestiva, resta a tratti criptica: più evocazione che narrazione. È un gioco che chiede pazienza. Non tutti la concederanno.

Ma in un’industria che spesso copia, qui si prova a inventare. E già questo, oggi, vale il prezzo del biglietto.

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