Gamification culturale

Musei e videogiochi, come trasformare la sperimentazione in mercato?

Dalle prime esperienze alle piattaforme ministeriali, il gioco si afferma come strumento di valorizzazione del patrimonio culturale. Gli investimenti pubblici aprono nuove opportunità, la sfida è trasformarle in domanda stabile e occasione di conoscenza e partecipazione

Galileo Legacy - Museo Galileo Galilei, 2026 realizzato da DotBeyond

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Un museo scientifico che porta le proprie collezioni su Fortnite, una mostra che ripercorre ottant’anni di storia dei videogiochi e il Ministero della Cultura che sceglie la XXII edizione di LuBeC per presentare i propri progetti di gamification culturale. Tre iniziative, concentrate tra il 13 e il 15 ottobre 2026, che, da tre prospettive differenti, testimoniano il ruolo crescente del videogioco nel panorama culturale italiano. Una coincidenza temporale che riporta l’attenzione su un fenomeno tutt’altro che recente, ma che oggi acquista nuovo slancio grazie all’evoluzione delle tecnologie digitali, alla diffusione dei linguaggi videoludici e, soprattutto, al crescente interesse delle politiche pubbliche.

Domande di approfondimento generate da 24Ore AI

Fater and Son - Museo Archeologico di Napoli, 2017 realizzato da TuoMuseo

Stiamo parlando di un settore che, secondo IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, nel 2025 ha generato un mercato da 2,386 miliardi di euro. Un dato che, su scala europea, schizza a 29,7 miliardi di euro nei 16 mercati analizzati dal rapporto di Video Games Europe ed European Games Developer Federation, con una platea di 199 milioni di giocatori. Numeri che, pur non rappresentando il valore economico della gamification culturale, ancora difficile da quantificare, restituiscono la dimensione di un mercato e la diffusione di un linguaggio che anche le istituzioni culturali non possono più ignorare.

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Raffaello in Minecraft, Galleria Nazionale delle Marche, 2018 realizzato da Maker Camp

La sperimentazione prende forma

Ma che cosa è successo, concretamente, nell’ultima settimana? A offrire uno spaccato delle nuove frontiere della gamification culturale è stato innanzitutto il LuBeC, l’appuntamento annuale dedicato all’innovazione nel settore culturale, dove il Ministero della Cultura ha presentato una serie di progetti che utilizzano il gioco come strumento di conoscenza e valorizzazione del patrimonio. Le esperienze spaziano dall’archeologia alle biblioteche: ArcheoMinecraft, sviluppato dal Museo Nazionale Etrusco «Pompeo Aria» di Marzabotto con Fondazione Golinelli, ricostruisce una città etrusca in un ambiente virtuale; Book Side, realizzato dalla Biblioteca nazionale di Potenza con Effenove, trasforma la scoperta dei servizi bibliotecari in un’esperienza interattiva; mentre Marginalia, sviluppato dalla Biblioteca Statale di Lucca con Bean Adventure Agency, punta ad avvicinare nuovi pubblici al patrimonio librario attraverso le dinamiche del gioco. A Napoli, Le trame degli aragonesi, il segreto delle arche, progetto della Soprintendenza realizzato con Grifo Multimedia e lo studio Lapej, prende le mosse dal restauro dei corredi funerari aragonesi per costruire un’indagine itinerante tra le strade del centro storico.

Negli stessi giorni, a Firenze, il Museo Galileo ha presentato Galileo Legacy, un’esperienza sviluppata con l’azienda Dot Beyond all’interno di Fortnite. Finanziato dal Ministero della Cultura attraverso il PNRR, il progetto porta il patrimonio di un museo italiano su una delle piattaforme videoludiche più frequentate al mondo. Telescopi, astrolabi e sfere armillari diventano strumenti con cui affrontare enigmi e missioni ispirate al metodo scientifico, trasferendo contenuti museali in un ambiente già familiare a milioni di giocatori. Di segno diverso è l’iniziativa di M9 – Museo del ’900 di Mestre, che con la mostra «PLAYERS. Giochi, videogiochi, cultura e società», curata da Fabio Viola con Michelangela Di Giacomo, Giuseppe Cosenza e Damiano Bordoni, ribalta la prospettiva: non è il museo a utilizzare il videogioco per raccontare il patrimonio, ma è il videogioco stesso a diventare oggetto di indagine museale, attraverso un percorso che ne ricostruisce l’evoluzione tecnologica, culturale e sociale.

Dal museo ai mondi virtuali: dieci anni di sperimentazioni

Il rapporto tra musei e videogiochi non nasce oggi. La ricerca “Videogame, gamification e musei in Italia. Un’analisi quantitativa e un approfondimento qualitativo”, pubblicata nel 2023 su Economia della Cultura e condotta a partire dai 500 principali musei italiani, ha censito 80 iniziative di gaming e gamification in 63 istituzioni culturali. Una ricognizione non esaustiva, ma indicativa di un fenomeno che nell’ultimo decennio ha visto moltiplicarsi progetti, linguaggi e modalità di coinvolgimento dei pubblici.

Tra le prime esperienze non possiamo non citare Father and Son, il videogioco realizzato nel 2017 da TuoMuseo per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli che, secondo i dati dichiarati dai produttori, ha superato i cinque milioni di download. Nel 2018, con Past for Future, il Museo Archeologico Nazionale di Taranto ha seguito una strada analoga, intrecciando una narrazione contemporanea con il patrimonio archeologico e l’identità della città. Più recente è l’esperienza dei Musei Nazionali di Matera con Ridolhunting - Il museo si risveglia, realizzato da Grifo Multimedia nell’ambito dell’ecosistema digitale Ecomic del Ministero della Cultura. Il progetto trasforma la scoperta del patrimonio del Museo Ridola in una caccia al tesoro geolocalizzata che attraversa dieci luoghi della città, tra enigmi, missioni e reperti da ritrovare. Accanto a queste produzioni originali, si è progressivamente affermata un’altra strada: utilizzare le grandi piattaforme di gaming per raggiungere i pubblici nei loro ambienti digitali abituali. Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, con MANNcraft, ha ricreato in Minecraft l’edificio museale e parte delle sue collezioni. Nel 2022 anche il Museo della Figurina di Modena ha scelto Minecraft per proporre percorsi interattivi, enigmi e cacce al tesoro, mentre il MUDEM – Museo della Moneta della Banca d’Italia ha sviluppato MUDEMverse, un’esperienza su Roblox dedicata alla storia della moneta e all’educazione finanziaria. In questo percorso si inserisce Galileo Legacy, che porta il patrimonio scientifico del Museo Galileo di Firenze su Fortnite, una piattaforma frequentata da una vasta comunità di giocatori. La prospettiva, insomma, si ribalta: non è più soltanto il pubblico a entrare nel museo attraverso il gioco, ma è il museo a entrare nel mondo dei giocatori.

Mudem Verse - Museo della Moneta, 2025 realizzato da Melazeta

Dalle sperimentazioni alle politiche pubbliche

A sostenere la diffusione della gamification nel settore culturale è anche il suo progressivo ingresso nelle politiche pubbliche. In tal senso, il PNRR ha rappresentato un importante acceleratore, finanziando sia progetti destinati alle singole istituzioni culturali sia strumenti tecnologici pensati per un utilizzo su scala più ampia. Nel 2025, la Direzione generale Musei del Ministero della Cultura ha pubblicato un bando da 300mila euro, nell’ambito dell’Investimento 1.2 del PNRR, dedicato alla rimozione delle barriere fisiche e cognitive in musei, biblioteche e archivi. L’avviso prevedeva la realizzazione di tre videogiochi culturali, con un contributo di 100mila euro ciascuno, ed era rivolto a istituzioni culturali pubbliche e private già beneficiarie della misura. L’obiettivo era sperimentare esperienze di gioco gratuite e replicabili, capaci di ampliare l’accesso al patrimonio e coinvolgere nuovi pubblici.

Di portata economica maggiore è l’intervento della Digital Library del Ministero della Cultura, che nell’ambito della strategia nazionale di digitalizzazione del patrimonio ha avviato un percorso articolato in due fasi. La prima, attraverso quattro avvisi per complessivi 4 milioni di euro, ha finanziato 24 iniziative di co-creazione nei campi dell’accessibilità e inclusione, della gamification, della fruizione avanzata e della conservazione e restauro. La seconda, avviata nell’aprile 2025, ha previsto una procedura di dialogo competitivo da 15 milioni di euro per l’acquisizione di soluzioni digitali innovative, di cui circa 3 milioni destinati alla gamification.

È proprio quest’ultimo intervento a segnare un potenziale cambio di passo. Il lotto dedicato alla gamification puntava infatti allo sviluppo di una Piattaforma nazionale capace non soltanto di raccogliere e valorizzare le esperienze realizzate attraverso i progetti finanziati, ma anche di consentire a musei, biblioteche e altre istituzioni culturali di costruire autonomamente nuovi percorsi interattivi a partire dai propri contenuti digitali. L’ambizione è superare la frammentazione delle singole sperimentazioni e mettere a disposizione strumenti condivisi e riutilizzabili, accessibili anche alle realtà più piccole. Una prospettiva significativa, la cui portata dipenderà tuttavia dall’effettiva disponibilità della piattaforma e dalla capacità delle istituzioni di adottarla.

Il sostegno pubblico, del resto, non si limita alle applicazioni culturali del videogioco, ma interessa anche l’industria che lo produce. Nel 2025 il Ministero della Cultura ha confermato uno stanziamento di 12 milioni di euro per il tax credit destinato alla produzione di videogiochi italiani riconosciuti di valore culturale. Introdotto nel 2021, l’incentivo riconosce un credito d’imposta pari al 25% delle spese ammissibili e costituisce uno strumento di sostegno alla produzione videoludica distinto dai finanziamenti destinati alla gamification museale.

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Galileo Legacy - Museo Galileo Galilei, 2026 realizzato da DotBeyond

Gamification culturale, la sfida di costruire un mercato

La crescente domanda di esperienze digitali nel settore culturale incontra un’industria in forte espansione. In Italia, le imprese attive nello sviluppo di videogiochi sono passate dalle 48 censite nel 2012 a oltre 200 nel 2024, con circa 2.800 addetti e un fatturato complessivo stimato tra 180 e 200 milioni di euro, in crescita del 36% rispetto al 2022 (IIDEA, 2025). Una dimensione produttiva ben diversa dai 2,386 miliardi di euro del mercato italiano dei videogiochi nel 2025, che misurano invece la spesa dei consumatori. Una distinzione importante per comprendere le prospettive della gamification culturale.

Ma perché questo mercato possa consolidarsi, resta da affrontare una questione centrale: il successo di un videogioco si traduce davvero in una maggiore partecipazione culturale? Milioni di giocatori e migliaia di download non garantiscono, di per sé, un maggiore interesse per il patrimonio. Secondo i dati Istat, nel 2025 il 35,8% degli italiani dai sei anni in su ha visitato almeno un museo o una mostra, mentre il 32,3% si è recato in un sito archeologico o monumento. Percentuali in crescita nel lungo periodo, ma che confermano come la frequentazione di questi luoghi resti un’abitudine minoritaria. È proprio nella distanza tra la diffusione dell’intrattenimento digitale e la partecipazione culturale che si aprono alcune delle opportunità più interessanti per il settore. A condizione, però, di misurare il successo di queste esperienze non soltanto in termini di utenti raggiunti, ma anche per la loro capacità di generare conoscenza, interesse e nuove forme di partecipazione, anche al di fuori della visita fisica. Per musei e istituzioni culturali, questo significa superare la logica del videogioco come iniziativa isolata e considerarlo, laddove produca risultati, come parte di un’offerta culturale più ampia, fatta di servizi ed esperienze capaci di evolvere nel tempo.

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