Il videogioco era l’industria più resiliente del mondo: poi qualcuno ha premuto pausa
Nel libro “Tasto Pausa” l’autore Luca Tremolada racconta le metamorfosi di uno dei mercati più creativi del pianeta, che ora deve trovare la forza e il coraggio di salire di livello.
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Pubblichiamo uno stralcio dell’introduzione del libro “Tasto Pausa” (Sole 24 Ore) in uscita in edicola per un mese con Il Sole 24 Ore da martedi’ 16 dicembre e in libreria dal 23 gennaio.
Considera un videogiocatore: non uno giovanissimo ma neppure dell’epoca di Pong. Non uno youtuber che di mestiere gioca ai videogiochi in diretta. Ma neppure un pro player che vive giocando, cioè un professionista che magari ha uno sponsor, si allena e per campare partecipa ai tornei di e-sport. Considera, insomma, uno “strutturato” che ha un lavoro, che si alza tutte le mattine, va a fare la spesa e paga le bollette. Uno normale, insomma, che ascolta musica, legge libri, a volte fa sport, saltuariamente esce la sera e ogni tanto gioca ai videogiochi. Ogni tanto, perché non ha tutto il tempo. Ecco, considera chi, nonostante tutto, quando può, perde un po’ della sua giornata ai giochini. E non si vergogna minimamente di ammetterlo. Anche di fronte a estranei. Se ti riconosci nella descrizione sappi che non sei solo.
Dalla generazione X in poi i videogiochi sono entrati di prepotenza nella dieta mediatica di chi vive in quella parte del mondo borghese dove c’è internet, gli integratori e le diete alimentari. Chi di loro ha più di quarant’anni è cresciuto con l’Atari VCS e il VIC-20, ha giocato per la prima volta a Pac-Man nel bar sotto casa, quando ancora non c’era il divieto di fumare nei locali pubblici. Nel salotto di casa ha piazzato sotto al televisore la sua PlayStation. Sulla scrivania ha collegato al suo PC un joystick. E quando sono arrivati gli smartphone ha continuato a giocare con le app.
In cambio, in segno di gratitudine per la fiducia concessa, i giochi elettronici, in meno di sessant’anni di vita, si sono diffusi ovunque: nei televisori di ultima generazione, nei telefonini, nei caschetti di realtà virtuale, nei notebook da lavoro, nei tablet e dentro ogni schermo che abbiamo a casa. Sono un pezzo del nostro immaginario collettivo, hanno influenzato cinema e TV, contaminato le arti multimediali, per trasformarsi infine in linguaggio. Chi li pratica lo sa, sono una seconda lingua, un codice sociale, qualcosa di cui a volte sentiamo il bisogno.
Ai videogiochi dobbiamo molte delle innovazioni che sono diventate parte della nostra vita: come lo sviluppo dei display tattili, quelli che abbiamo sugli smartphone, la grafica in tre dimensioni del cinema e il successo delle GPU (Graphics Processing Unit), che sono quelle che hanno reso l’intelligenza artificiale la rivoluzione planetaria che è oggi.






