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Il videogioco era l’industria più resiliente del mondo: poi qualcuno ha premuto pausa

Nel libro “Tasto Pausa” l’autore Luca Tremolada racconta le metamorfosi di uno dei mercati più creativi del pianeta, che ora deve trovare la forza e il coraggio di salire di livello.

di Luca Tremolada

Il libro “Tasto Pausa” di Luca Tremolada

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Pubblichiamo uno stralcio dell’introduzione del libro “Tasto Pausa” (Sole 24 Ore) in uscita in edicola per un mese con Il Sole 24 Ore da martedi’ 16 dicembre e in libreria dal 23 gennaio.

Considera un videogiocatore: non uno giovanissimo ma neppure dell’epoca di Pong. Non uno youtuber che di mestiere gioca ai videogiochi in diretta. Ma neppure un pro player che vive giocando, cioè un professionista che magari ha uno sponsor, si allena e per campare partecipa ai tornei di e-sport. Considera, insomma, uno “strutturato” che ha un lavoro, che si alza tutte le mattine, va a fare la spesa e paga le bollette. Uno normale, insomma, che ascolta musica, legge libri, a volte fa sport, saltuariamente esce la sera e ogni tanto gioca ai videogiochi. Ogni tanto, perché non ha tutto il tempo. Ecco, considera chi, nonostante tutto, quando può, perde un po’ della sua giornata ai giochini. E non si vergogna minimamente di ammetterlo. Anche di fronte a estranei. Se ti riconosci nella descrizione sappi che non sei solo.

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Dalla generazione X in poi i videogiochi sono entrati di prepotenza nella dieta mediatica di chi vive in quella parte del mondo borghese dove c’è internet, gli integratori e le diete alimentari. Chi di loro ha più di quarant’anni è cresciuto con l’Atari VCS e il VIC-20, ha giocato per la prima volta a Pac-Man nel bar sotto casa, quando ancora non c’era il divieto di fumare nei locali pubblici. Nel salotto di casa ha piazzato sotto al televisore la sua PlayStation. Sulla scrivania ha collegato al suo PC un joystick. E quando sono arrivati gli smartphone ha continuato a giocare con le app.

In cambio, in segno di gratitudine per la fiducia concessa, i giochi elettronici, in meno di sessant’anni di vita, si sono diffusi ovunque: nei televisori di ultima generazione, nei telefonini, nei caschetti di realtà virtuale, nei notebook da lavoro, nei tablet e dentro ogni schermo che abbiamo a casa. Sono un pezzo del nostro immaginario collettivo, hanno influenzato cinema e TV, contaminato le arti multimediali, per trasformarsi infine in linguaggio. Chi li pratica lo sa, sono una seconda lingua, un codice sociale, qualcosa di cui a volte sentiamo il bisogno.

Ai videogiochi dobbiamo molte delle innovazioni che sono diventate parte della nostra vita: come lo sviluppo dei display tattili, quelli che abbiamo sugli smartphone, la grafica in tre dimensioni del cinema e il successo delle GPU (Graphics Processing Unit), che sono quelle che hanno reso l’intelligenza artificiale la rivoluzione planetaria che è oggi.

I videogiochi sono poi un’economia da nove zeri. Quindici anni fa, l’industria del gaming ha superato cinema e TV, sorpassato per incassi Hollywood e l’editoria di libri. Oggi, dopo il boom del Covid-19 che ha costretto a casa mezzo mondo, il giro d’affari del gaming ha toccato i 179,7 miliardi di dollari di ricavi (contro i 41 miliardi del cinema) ed è pronto a superare la soglia psicologica dei 300 miliardi di dollari già l’anno prossimo. Gli Stati Uniti spendono questa cifra per le armi. Trecento miliardi è quanto vale il settore del fast food e il mercato globale degli smartphone.

Valgono così tanto perché offrono intrattenimento orario a prezzi stracciati. Rispetto ad altri prodotti, come il libro che state leggendo, o agli eventi live, o alla TV in streaming, l’intrattenimento videoludico stravince in termini di costo-beneficio.

In questo ultimo decennio dove è successo di tutto, i giochini elettronici sono diventati un indicatore economico di benessere e, al tempo stesso, una misura delle disuguaglianze. Sono sopravvissuti alle tensioni internazionali, alle guerre, all’inflazione, alla crisi energetica,alla crisi demografica e a quella dei semiconduttori. Non hanno mai smesso di crescere e di diffondersi. Hanno anticipato e in parte governato ogni nuovo paradigma tecnologico. E anche oggi, dal primo minuto, sono diventati la naturale palestra di addestramento dell’intelligenza artificiale generativa, la più grande tecnologia trasformativa di questo secolo. Sono resistenti come scarafaggi. Non ci sono radiazioni atomiche che tengano. Nulla può ucciderli. O almeno, questo è quello che abbiamo sempre pensato.

Le guerre commerciali innescate da Donald Trump, la conseguente fine della globalizzazione, le guerre in Ucraina e a Gaza e il nuovo ordine mondiale non aiutano nessuna economia commerciale. Ma qualcosa di più profondo è accaduto dopo gli anni della pandemia. Il videogioco sembra avere, di colpo, esaurito le vite a disposizione. La biodiversità videoludica non è mai stata così in pericolo. I giganti USA del big tech come Amazon, Google e Apple e quelli giappo-cinesi come Tencent e Nintendo hanno cominciato a giocare una partita confusa. È iniziata una fase di consolidamento senza precedenti. Fusioni, acquisizioni e ondate di licenziamenti. Si stanno affacciando nuovetipologie di esperienze interattive con modelli di business nuovi e innovativi. I videogiochi non sono più quelli diuna volta. Dal nulla, dopo essere stati volano di progresso sono diventati quanto di più fragile e innovativo esista nell’industria dell’intrattenimento.

La tesi di questo libro è che qualcuno o qualcosa stia spingendo verso la normalizzazione di un settore che, per anni, è stato creativo e innovativo come pochi al mondo. Per scoprire “il” o “i colpevoli” occorrerà mettere ordine negli appunti accumulati in anni di cronaca videoludica, dare un nome alle cose, tornare a studiare meglio chi sono i protagonisti, chi mette i soldi e chi le idee. Analizzare le storie di chi sa come combinare ingredienti diversi, mischiare sostanze, generare inneschi capaci di tenere incollati tanti videogiocatori. Come per l’economia delle piattaforme digitali, il videogioco va analizzato in un contesto più ampio che non è solo tecnologico. Per misurare i fondamentali di questo nuovo ecosistema, serviranno nuovi strumenti, nuovi dati, nuovi indicatori. Serve la pancia del giornalista, qualche rudimento di economia e la giusta ansia per le nuove generazioni.

Questo libro nasce per raccontare agli economisti l’economia dei giochini elettronici, per studiare gli impatti dell’intelligenza artificiale, ma anche per rassicurare i genitori che hanno figli gamer. Spoiler: non abbiate paura, poteva andare peggio.

P.S. Nel libro sui videogiochi c’è una specie di mini-gioco. Nulla di troppo articolato. Dopo il picco di crescita tra il 2020 e il 2021, favorito dai lockdown, il mercato globale ha mostrato segni di rallentamento. Dovete scoprire chi o cosa ha premuto il tasto pausa a questa straordinaria economia creativa che ha compiuto 53 anni e, nonostante le numerosissime innovazioni che ha introdotto, oggi più che mai rischia di diventare un mercato come gli altri. Immaginateli come boss dei videogiochi, dei mostri da sconfiggere. Aiutateci a capire cosa serve a questa industria per passare di livello. Non si vince nulla, ma si impara tantissimo. Come nei videogiochi veri.

Riproduzione riservata ©
  • Luca Tremolada

    Luca TremoladaGiornalista

    Luogo: Milano via Monte Rosa 91

    Lingue parlate: Inglese, Francese

    Argomenti: Tecnologia, scienza, finanza, startup, dati

    Premi: Premio Gabriele Lanfredini sull’informazione; Premio giornalistico State Street, categoria "Innovation"; DStars 2019, categoria journalism

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