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Giovani e cultura, fisico e digitale convivono. Ecco cosa chiedono

Presentato lo studio «Level Up! è cultura in gioco con Gen Z e Alfa» al festival “è Cultura!” di Abi e Abiservizi

Streaming, social media e gaming si contendono ogni minuto dello spazio di attenzione delle Gen Z e Alfa cunaplus - stock.adobe.com

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Due ore passate su Roblox, un video su YouTube per finire una ricerca di storia, l’ascolto di un podcast di true crime sull’autobus. Si direbbe un ragazzo distratto, lontano dalla cultura. I numeri dicono invece il contrario. Nel 2024 l’89% dei 18-24enni italiani ha partecipato ad almeno un’attività culturale o di intrattenimento fuori casa. È il dato più alto tra tutte le fasce d’età. Il 74% dei giovani tra 6 e 24 anni è andato al cinema almeno una volta. Oltre la metà ha visitato un museo o una mostra. Il quadro emerge dalla ricerca curata da Guido Guerzoni, professore di Heritage, Museums and Digital Cultures alla Bocconi, presentata nell’ambito di “è Cultura!”, il festival promosso da Abi e Abiservizi. Il messaggio è netto. Le generazioni Z e Alpha non sono un pubblico da conquistare. Sono già protagoniste della domanda culturale. La sfida, semmai, è non perderle.

Domande di approfondimento generate da 24Ore AI

La sfida non è attrarre, ma restare rilevanti

Le generazioni Alpha (nati tra 2010 e 2025) e Z (1997-2009) partecipano attivamente alla vita culturale. Il problema non è la quantità. È la rilevanza. L’offerta che hanno davanti è sempre più ampia e competitiva. Streaming, social media e gaming si contendono ogni minuto della loro attenzione. In questo scenario, scrive lo studio, la comunicazione digitale diventa essenziale per le istituzioni culturali. Non è più un accessorio. Il secondo messaggio riguarda il rapporto tra fisico e digitale. Non sono mondi in conflitto. Il 98% dei 15-24enni usa Internet. Eppure cinema, concerti, spettacoli e luoghi del patrimonio continuano ad attrarre. Le due esperienze convivono. Rispondono a bisogni diversi e complementari. Lo dimostra la ripresa dello spettacolo dal vivo dopo la pandemia. Il digitale non ha cancellato il bisogno di esperienze in presenza. Lo ha, se mai, reso più evidente. Terza direttrice, l’innovazione. Rendere la cultura più attrattiva non significa stravolgerla: significa migliorare l’esperienza, l’interazione e l’accessibilità. E valorizzare i formati che già esistono.

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Tecnologia nella visita, sì con riserva

Su un campione di 1.028 visitatori italiani tra 18 e 74 anni, il 62% ritiene che la tecnologia possa aggiungere valore all’esperienza di visita. Il 28% pensa che l’effetto dipenda da come viene usata. Solo il 7% la considera un elemento che impoverisce l’esperienza. Tra i più giovani il favore è netto. La pensa così il 54,9% dei 18-24enni e il 48,7% dei 25-34enni. C’è però un dettaglio che fa riflettere. Tra i dodici elementi che rendono attrattivo un luogo della cultura, l’innovazione tecnologica arriva solo al nono posto. In testa ci sono il patrimonio storico e artistico, i costi accessibili e le visite guidate. La tecnologia, insomma, è apprezzata anche se non sostituisce la sostanza. Deve servire il contenuto, non prenderne il posto.

Secondo lo studio, le tecnologie digitali funzionano quando prolungano il rapporto con la cultura. Prima, durante e dopo la visita. Il museo non finisce all’uscita. Continua sullo smartphone, sui social, nelle community.

Le opportunità per il settore

Lo studio individua tre leve. La prima è investire nel digitale per portare i giovani verso le proposte culturali fisiche. Le nuove generazioni si dimostrano curiose e interessate. Vanno raggiunte dove sono già. La seconda riguarda la socialità. Per Gen Z e Alpha la cultura è un veicolo di relazione fondamentale. Lo è diventato ancora di più dopo il Covid. E lo è soprattutto nelle aree periferiche del Paese. Infine la scuola. Il rapporto con gli istituti scolastici resta centrale. Ma non basta. Servono agevolazioni per il consumo individuale. Così come continuare a coinvolgere gli adulti, che mostrano un tasso di abbandono elevato. Qui sta il vero nodo. I giovani consumano cultura. Il rischio è che smettano di farlo crescendo. Programmi variegati, inclusivi, educativi e integrati nel digitale sono, secondo la ricerca, la chiave per combattere questa dispersione in età adulta.

Cosa fanno i giovani nel tempo libero

Dietro le conclusioni c’è una mole di dati. Se si parte dalla partecipazione si può comodamente dire che lo spettacolo dal vivo è in forte crescita. Nel 2024 il 32,7% dei 6-24enni ha assistito ad almeno uno spettacolo. Nel 2022 era il 15,3%. Più del doppio in due anni. Le rappresentazioni teatrali sono passate da 125.862 a 153.014, con un aumento del 21,6%. I concerti sono saliti da 54.610 a 65.515. Sorprende il dato sulla musica classica e l’opera. I 18-24enni ne sono il pubblico più numeroso, con il 13,4%. Due anni prima erano al 7,4%. Il cinema racconta una storia simile. Il totale dei biglietti è calato leggermente tra 2023 e 2024, da 70,6 a 69,7 milioni. Ma tra i giovani la ripresa è netta. La quota di 6-24enni che va al cinema è salita dal 54,8% del 2022 al 70,2% del 2023, fino al 74% del 2024. Nella fascia 15-24 anni gli ingressi superano ormai i livelli pre-pandemia. Contano anche sport e socialità. Gli eventi sportivi coinvolgono il 45,7% degli 11-14enni. I luoghi del ballo arrivano al 64,1% tra i 18-19enni.

Musei e patrimonio, cosa vogliono i ragazzi

Il 52% dei giovani tra 6 e 24 anni visita musei o mostre. Il 40,5% frequenta siti archeologici e monumenti. I livelli più alti si registrano tra i 6 e i 14 anni. Il 90,2% ritiene che le attività culturali facciano bene al benessere psicofisico. L’88,1% le considera un fattore di crescita professionale. Per i giovani, avvicinare alla cultura è compito della scuola, delle istituzioni e della famiglia. L’ingresso gratuito è il fattore più apprezzato (48,9%). Seguono le visite guidate (23,7%) e le mostre immersive (19,7%). Il 63% preferisce esposizioni con tante opere, anche meno note, rispetto a poche opere celebri. E il 61% è attratto soprattutto dalla bellezza e dall’atmosfera del luogo. Architettura, spazi, contesto. Il contenitore conta, dunque, quanto il contenuto.

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