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Giocare per imparare: perché simulazioni e AI stanno cambiando la formazione manageriale

Nel volume Gaming and Learning: Play, Game and Knowledge, Andrea Pontiggia e Tiziano Vescovi spiegano perché videogiochi e simulazioni possono diventare laboratori per allenare decisioni, errori e gestione dell’incertezza

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Nel volume Gaming and Learning: Play, Game and Knowledge, Andrea Pontiggia e Tiziano Vescovi spiegano perché videogiochi e simulazioni possono diventare laboratori per allenare decisioni, errori e gestione dell’incertezza. Con l’intelligenza artificiale il salto potrebbe essere ancora più radicale.

Domande di approfondimento generate da 24Ore AI

Per anni abbiamo chiamato gamification l’idea di infilare punti, badge e classifiche dentro corsi universitari e formazione aziendale. Accanto da anni il mercato con alterne fortune ha sperimento i serious game, videogiochi che invece di venderti una fuga dalla realtà usa il gameplay, la simulazione e il potere del codice per farti capire la complessità del mondo vero: impari giocando, sbagliando in un ambiente protetto e scoprendo che le regole del gioco sono, in fondo, le regole della nostra società. Appartengono a questa categoria Kerbal Space Program, ed è probabilmente la migliore lezione di ingegneria aerospaziale mai mascherata da simulazione interattiva. In KSP non si “gioca” a fare gli astronauti, si gestisce da zero un’agenzia spaziale popolata da buffi ometti verdi. Il punto però non è il design cartoon, ma il codice sotto il cofano. Assembli il tuo vettore modulo per modulo — motori a propellente liquido, stadi, scudi termici, aerodinamica — e poi provi a lanciarlo. Nel 2003 Gonzalo Frasca inventa il newsgame con September 12th: il videogioco che diventa editoriale. “Non si può vincere né perdere”, avverte l’intro.

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Come funziona? Il mirino inquadra una piazza: lanci missili per colpire i terroristi, ma spazzi via anche i civili. I sopravvissuti piangono le vittime e, per rabbia, si armano a loro volta. Più spari, più nemici crei. Bastano due minuti di codice per capire il messaggio: la guerra al terrore si autoalimenta e l’unica mossa razionale per evitare danni collaterali è non premere quel grilletto. September 12th è rimasto la pietra di paragone per chiunque studi il game design applicato all’informazione: la dimostrazione empirica che quando le meccaniche di gioco sposano la complessità della realtà, il videogioco smette di essere un giocattolo e diventa uno straordinario strumento di senso critico. E oggi i fatti di Gaza lo rendono di drammatica attualità .

Quelli analizzata nel libro sono una nuova cateogoria di videogiochi progettati per l’insegnamento.

Il punto, sostengono Andrea Pontiggia e Tiziano Vescovi in Gaming and Learning: Play, Game and Knowledge (Edizioni Ca’ Foscari, 2026), è molto più interessante. Il gioco può funzionare come una macchina per produrre conoscenza. Non perché spiega meglio una teoria, ma perché costringe chi gioca a prendere decisioni, osservare conseguenze, correggere strategie.

È il vecchio learning by doing, ma con un motore sotto il cofano.

Gli autori distinguono tra giochi che non richiedono competenze iniziali e simulazioni che, invece, mettono alla prova conoscenze già acquisite. Nei primi si impara entrando nel sistema: si prova, si sbaglia, si capiscono le regole. Nei secondi bisogna usare modelli, concetti e competenze per sopravvivere allo scenario.

L’apprendimento passa così attraverso tre modalità. La prima è la replicazione: imparare procedure e automatismi. La seconda è l’adattamento: cambiare strategia quando cambiano condizioni, informazioni o avversari. La terza è l’esplorazione formulare ipotesi nuove.

Per il management è soprattutto la seconda a essere interessante. Le aziende raramente somigliano a un esercizio con la soluzione scritta in fondo al libro.

Una delle simulazioni descritte nel volume mette il giocatore nei panni di uno strategist incaricato di lanciare un nuovo brand sportivo. Sul tavolo ci sono obiettivi incompatibili: prestigio per il CEO, crescita per il marketing, margini superiori al 55% per il CFO, semplicità per le operations. E c’è una variabile difficile da mettere in un foglio di calcolo: la fiducia.

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È una piccola rappresentazione del lavoro manageriale reale. Ottimizzare una metrica può peggiorarne un’altra.

Il cuore teorico del libro è una matrice che incrocia Play e Game con Puzzle e Mystery. Il puzzle ha confini chiari e una soluzione possibile. Il mistero è più simile a una crisi aziendale, a un cambiamento tecnologico o a un conflitto organizzativo: spesso non sappiamo neppure quale sia esattamente il problema.

Qui il gioco diventa interessante perché permette di passare dal mistero al puzzle: costruire un modello, prendere una decisione, verificarla. E poi eventualmente scoprire che il modello era sbagliato.

L’intelligenza artificiale generativa aggiunge un altro livello. Può interpretare clienti, dipendenti, concorrenti, modificare lo scenario in tempo reale e adattare la difficoltà alle capacità del giocatore. Una simulazione manageriale potrebbe quindi smettere di essere un percorso scritto una volta per tutte e diventare un sistema che reagisce.

Il rischio è evidente: se l’AI semplifica troppo, produce stereotipi o suggerisce automaticamente la risposta corretta, distrugge proprio ciò che rende utile il gioco.

Il valore delle simulazioni sta infatti in una caratteristica poco spettacolare ma decisiva: consentono di sbagliare a basso costo.

Prima di farlo nel mondo reale.

Riproduzione riservata ©
  • Luca Tremolada

    Luca TremoladaGiornalista

    Luogo: Milano via Monte Rosa 91

    Lingue parlate: Inglese, Francese

    Argomenti: Tecnologia, scienza, finanza, startup, dati

    Premi: Premio Gabriele Lanfredini sull’informazione; Premio giornalistico State Street, categoria "Innovation"; DStars 2019, categoria journalism

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